Programación orientada a objetos | Java

Anteriormente con los lenguajes de programación más antiguos por lo general se escribía el código en un solo archivo que contenía gran cantidad de líneas y a su vez era difícil de entender o analizar para un programador que se quedaba a cargo del mantenimiento e incluso para el propio programador que lo escribió; es por ese motivo que se vio la necesidad de separar el código de acuerdo a lo que realiza y para tener un orden separado en varios archivos, entonces aparece la programación orientada a objetos.

En este lenguaje de programación nos referimos a objetos cuando hablamos de entidades y clases separadas y como sabemos nosotros podemos crear un archivo Person.java para que tenga métodos y atributos que podemos almacenar de una persona, podemos crear una clase llamada BasicOperation.java para hacer operaciones básicas como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones, entonces a estas clases las llamamos objetos y esto es más fácil de entender que si tuviéramos métodos y atributos de la persona, además de cálculos básicos.

Lo que hacemos es imaginar objetos como en la vida real para después crear nuestra clase, podemos crear unas clases como: auto, persona, cliente, casa, dispositivos, factura, etc; en este caso por lo general las cosas que vemos en la vida real la podemos guardar en una clase obviamente me refiero a los datos que se pueden almacenar.

Algunas ventajas que nos proporciona este paradigma es que podemos reutilizar nuestro código es decir podemos crear una clase que valide un número telefónico y podemos utilizar la misma en todos los proyectos que necesitemos validar sin volver a reescribir una y otra vez lo mismo en cada proyecto; tenemos una gran facilidad de mantenimiento ya que nos permite una mejor legibilidad de código; y se puede modificar y agregar clases para que nuestra aplicación sea más modular y no requiera realizar una nueva aplicación si es que se desea añadir una nueva característica.

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